三目童子游戏 – 不竞技还有搞头?被挤下神坛的RTS仍会有春天

不竞技还有搞头?被挤下神坛的RTS仍会有春天

   无论在任何行业中,三目童子游戏 总有一个奇怪但又合理的角色——领头羊。三目童子游戏 领头羊依靠自己无与伦比的资质和能力,从而给整个羊群划定了的方向。当然,这种方向未必一定是对的,如果是陷阱而领头羊没有发现并掉下去的话,后面的羊群也会毫不犹豫地跟着掉下去。

   在即时战略游戏(RTS)界,暴雪就是领头羊。在经历了RTS的黄金十年之后,随着《星际争霸2》竞技游戏的热潮逐渐衰退,整个RTS界也变得黯淡下来。对此,不少人认为RTS已经走向末路了;而另外一方面,我们还是能看到不少优秀的RTS新作的问世,比如已经发售的《命令与征服:将军》的续作《侵略行为》、经典游戏《家园》的续作《家园:卡拉克沙漠》,以及主打策略对抗的《奇点灰烬》等等。而更让老玩家感到振奋的是,老牌二战RTS作品《突袭》系列在沉默了许久之后,Kalypso Media和Kite Games于近日宣布了将于2017年发售最新续作《突袭4》。再从近两年steam平台上发布的RTS作品的数量来看,RTS游戏似乎仍旧有着不错的生命力。

   一方面是主流竞技RTS的日渐式微,使得RTS俨然沦为了“小众玩家作品”,另一方面,我们却又看到了RTS依旧以稳定的势头前进,对此我们难免一脸懵逼:RTS到底衰落了没有?正所谓成也萧何败萧何,谈起RTS的兴与衰,电子竞技是绕不开的,下面小编以电竞与RTS的关系为思路,来谈一谈走下了神坛之后的RTS究竟处于什么样的环境之中。

   暴雪对RTS的影响极为深远

   从大框架上来讲,RTS属于策略游戏(Strategy Game)的一种,只不过在原来的基础上强调了即时对战的特点罢了。该类游戏以资源采集、基地建设、击败敌人为核心元素。再往细里划分,如省略掉采集、建造、发展元素的话,则可以归类为即使战术游戏(RTT),比如《突袭》系列严格说来就属于RTT游戏。

   从上个世纪80年代初开发的《Stonkers》、《The Ancient Art of War》等作品展现出现代RTS的基本雏形起,再到《沙丘》系列完备了RTS中的各项要素,再到暴雪旗下的《魔兽争霸》系列、《星际争霸》的出现,RTS这才真正意义上地走向了巅峰。

   不得不说,暴雪将RTS游戏提升到了一个难以复制的高度。刨除流畅的配置优化、优良的美术设计以及宏大的剧情设定等因素外,近乎苛刻的种族平衡、标牌式的快节奏对战等特点使得星际争霸、魔兽争霸系列成为了电子竞技的专用作品。

   电子竞技时代的下的RTS格局

   电子竞技,顾名思义就是让电子游戏的比赛能够达到“竞技”的层面。作为一门电子竞技项目,比赛的重点在于技术以及战术两个方面。说白了,就是同时注重手法和脑力双重因素。操作能力更好、反应速度更快、制定的战术更具有优势,是选手能够获胜的关键。

数年前,一名体育选手曾发微博质疑:玩游戏也算是体育?现如今,国际奥委会正在审议是否将电竞纳入奥运项目

   作为符合电子竞技要求的RTS游戏,需要具有足够复杂的游戏系统,可以让选手制定出更加丰富多变的战术,这就要求游戏本身需要设定足够多的可变元素。而恰恰相反的是,竞技游戏又需要很高的平衡度——既要保证可变元素足够多,又要约束这些元素对游戏的过度影响。对于游戏商来说,最稳妥的方式就是减少游戏系统的可变元素种类,比如简化资源种类、地图元素种类等。如此一来,RTS则被限制在了一个相对窄小的圈子之内。

   同时,由于电子竞技与之俱来的竞赛和观赏性,对于观众来说,最具有观赏性的显然不是两个玩家平淡无奇的资源采集和科技发展阶段(对于很多RTS玩家来说,这些阶段恰恰是很有趣味的),而是更加激烈的玩家对抗。这也必然导致了游戏商对于RTS中的资源采集以及基地建设的简化,同时刻意加强战斗系统。此举更是改变了RTS三个基本要素的平衡点,使得RTS的可玩性被打了一个折扣,这种忽略前期经营一味侧重战斗玩法的行为也为后来MOBA游戏的产生奠定了基础。

   2010年暴雪推出了《星际争霸 2》,然而该作却没能再造属于暴雪的辉煌。要说明的是,《星际争霸2》在今天看来仍旧是竞技性RTS中的巅峰之作。然而可惜的是,暴雪并未改变一贯以来的单纯竞技理念。这种理念在2005年以前毋庸置疑是前卫的。

   可是在2010年以后,就有些力不从心了。在遇到了更加适合竞技对抗,且讲究团队配合的MOBA 游戏时,华丽堂皇的《星际争霸2》受到了巨挫。短短几年时间,《DOTA 2》、《英雄联盟》等 MOBA 游戏已经取而代之,成为了主流电竞项目。

   MOBA与RTS的区别

   MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)可翻译为多人在线战术竞技游戏,在此小编倾向于“类DOTA游戏”的称呼,不为别的,因为DOTA是该类游戏的始祖。

   前文我们提到过,RTS是集资源采集、基地建设、击败敌人三元素为一体的即时操作游戏。与之相比, MOBA省略掉了前两个元素,同时玩家只需要控制单个人物,并增加了RPG中的装备、等级升级等元素,并极为侧重战斗系统的团队配合游戏。

   因此勉强可以说,MOBA是简化版的RTS,但二者之间的玩法截然不同。与RTS运营和大规模微操作的做法不同,MOBA更加侧重于细节,不同英雄的特性、装备及玩法各自有别,五人组合能产生更多的变量出来,入微的操作、配合以及多变的局势,使得比赛变得扑朔迷离,对于两个实力相当的团队来说,不到比赛的最后,往往难分谁输谁赢。

以《魔兽争霸3》为例,2V2的确很有看点,但这已是最大上限,RTS的特质限死了多人团队配合的玩法

   从这一点上来说,相比RTS高强度的单人竞技模式来说,MOBA更类似于篮球、足球等比赛,无论是对于选手,还是对于观众来说,都能营造出每时每刻的紧张感。

   总之,论及竞技性,RTS的确是被MOBA技压一筹,无可奈何。